在買量成為潮流的今天,有個(gè)被稱為“玩壞了”的組合拳——“自然量+買量+公會(huì)”,其背后也在反映著整體流量市場的趨勢。游戲陀螺也借這個(gè)組合拳的發(fā)展,于年末一探手游產(chǎn)品的打法走向。
流量市場正在悄然改變
今天這個(gè)流量市場,已經(jīng)因產(chǎn)品的形態(tài)以及用戶的習(xí)慣改變而悄然發(fā)生著變化。
過去一直在用戶屬性以及分發(fā)量都占優(yōu)的應(yīng)用商店,因精品和重度產(chǎn)品的增多,這些重度玩家聚合后是會(huì)沉淀到游戲中去的,天天跑去看榜單的現(xiàn)象開始下滑,包括像《陰陽師》,相信很多人能玩?zhèn)€很長的時(shí)間,這批人一直活在游戲里,根本就不去考慮什么商店。
但這些游戲用戶的在閑暇時(shí)間依然會(huì)有看新聞,看視頻的習(xí)慣,所以包括來自今日頭條這些新聞客戶端,這些超級(jí)APP買量廣告,我們發(fā)現(xiàn)這種廣告買量方式增長方式是非常快的,我們也看到買量在今年起來很大。
今天,我們常常會(huì)在今日頭條的新聞瀏覽頁里,能看到如《圣斗士星矢:集結(jié)》這類ARPG產(chǎn)品,在微信朋友圈看到3K玩的SLG類《超級(jí)艦隊(duì)》,因?yàn)槎紱]有不需要走聯(lián)運(yùn)渠道,所以都是單獨(dú)的包體,而且也成為今天大部分廠商愿意投入的原因之一。
君海游戲CEO陳金海表示,因?yàn)榻裉鞈?yīng)用商店其實(shí)就是粗放式的分發(fā),而對(duì)于那些只對(duì)回合制和ARPG感冒的用戶,商店給他推ACT的產(chǎn)品,他肯定是不玩的,這種粗暴而且不符合用戶需求的方式則會(huì)導(dǎo)致一些用戶的流失,而買量其實(shí)是把用戶的屬性多維度的挖掘出來。
他表示。“在這樣的情況下,未來純商店無論是用戶和利潤的占比一定會(huì)低于30%的,因?yàn)槟芴峁└郊又档娜艘欢〞?huì)掌握更多的資源或者甚至壟斷這些資源,符合二八定律?!?/p>
今天純商店更適合大眾化產(chǎn)品
陳金海認(rèn)為,應(yīng)用商店到后面它的定位就變成了,首先第一個(gè)如果是一個(gè)大眾類的IP那應(yīng)用商店的價(jià)值還是可以的。就應(yīng)用商店它一個(gè)是品牌的價(jià)值,提高你的品牌曝光度,第二個(gè)就是能夠提高你的分發(fā)量。如果對(duì)于一個(gè)大IP游戲來說,大眾的游戲它就可以實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)點(diǎn),應(yīng)用商店有這兩個(gè)屬性,像《貪吃蛇》、《王者榮耀》這些產(chǎn)品,他更大眾化,他有可能不走買量市場而通過口碑形成高的DAU積累,然后再通過其他方式變現(xiàn)。所以大眾化的產(chǎn)品走純商店收效會(huì)更好。
對(duì)于大部分產(chǎn)品而言,考慮純商店走聯(lián)運(yùn),也依然是廠商的首選之一,雖然量上有所下降,應(yīng)用商店畢竟成本低,A的成本會(huì)低一些,主要渠道給你位置你就有導(dǎo)入量,相對(duì)來說它的利潤會(huì)厚一點(diǎn)這個(gè)是肯定的。
漫靈游戲IOS負(fù)責(zé)人李名哲也表示,其實(shí)通過純商店搜索下載來的用戶是屬于精準(zhǔn)用戶群的,這些人去會(huì)更有粘性些,如果這款產(chǎn)品的玩法體驗(yàn)比較創(chuàng)新且內(nèi)容足夠吸引,用戶是愿意去付費(fèi)進(jìn)行深度體驗(yàn)的,對(duì)于中小CP來說,在前期預(yù)算有限和沒有了解產(chǎn)品數(shù)據(jù)的情況下建議選擇渠道合作(即聯(lián)運(yùn)),因?yàn)檫@個(gè)是成本最優(yōu)。
所以,對(duì)于很多廠商而言,純商店依然是吃第一波紅利,同時(shí)能帶來些測試數(shù)據(jù)和利潤的方式,至于是否進(jìn)一步走買量,則要清楚知道ARPU情況下才去做推廣方案,主要是是為了讓投入產(chǎn)出比有個(gè)對(duì)比,讓價(jià)值最大化。
堆量并非重DAU,而更看重ARPU值
如果要走上買量,則需要知道這幾個(gè)方面。
“今天,對(duì)于一個(gè)小眾的游戲來說應(yīng)用商店頂多就是做一個(gè)小小的品牌曝光,它頂多就是一個(gè)CPA,甚至提供不了分發(fā)量?!标惤鸷1硎?。
“像《傳奇》這個(gè)游戲,你說它是不是一個(gè)大眾游戲,其實(shí)傳奇挺小眾的,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分傳奇的DAU是堆不起來的。但是傳奇游戲好就好在,它的APRU值比較高,就是說,它需要的只是一批很精準(zhǔn)的用戶,但是這批用戶的付費(fèi)能力超級(jí)強(qiáng),可能都是70后,80后。你可能說你投了十幾萬的廣告一個(gè)用戶都沒有拉到,但一旦你拉到一個(gè)用戶可能這個(gè)用戶就給你付費(fèi)了幾萬塊錢,這就是傳奇游戲的特征?!?/p>
魔兔投放負(fù)責(zé)人吳銘哲認(rèn)為,一般買量上說的堆量,對(duì)于RPG類產(chǎn)品不是說堆DAU,而是量級(jí)高了,活躍度更好,一方面可以堆出大ARPU值用戶,一方面則培育這種付費(fèi)環(huán)境,抓大R,也有可能是輔助公會(huì)的可能,這都是在考慮變現(xiàn)方面,買量必然是在屬性匹配上而非分發(fā)上做更多考慮。
純商店和買量的組合拳
那么,純商店和買量在今天的演變下,廠商逐漸在如何利用好這兩者的關(guān)系有著更多的考慮。
李名哲認(rèn)為,聯(lián)運(yùn)和買量其實(shí)各有千秋:
1、精準(zhǔn)投放是針對(duì)用戶群來的,針對(duì)產(chǎn)品屬性進(jìn)行制定相應(yīng)的投放策略,比如省份、性別、年齡等來圍繞這個(gè)產(chǎn)品來展開;
2、純商店是不能有效識(shí)別用戶群,這個(gè)是用戶主動(dòng)去選擇的過程。純商店這塊是特別考驗(yàn)產(chǎn)品質(zhì)量的過程,如果在首發(fā)過后數(shù)據(jù)不是很理,那么是很難得到更多曝光,渠道是看數(shù)據(jù)說話的。
3、如果在預(yù)算充足的情況下選擇精準(zhǔn)投放,然后在這個(gè)過程中不斷去迭代優(yōu)化產(chǎn)品,拉高ARPU,這個(gè)對(duì)于渠道來還是會(huì)愿意給一些資源進(jìn)行推廣的。
吳銘哲也認(rèn)為,大部分的RPG還是渠道跟買量是結(jié)合起來的,這樣的好處,很多產(chǎn)品在買到一定量級(jí)后,增加了他的曝光度,他不一定在這里下載,它也可以提高你在應(yīng)用商店的自然下載量。像一些投放量比較大的,它在渠道獲取的下載量也會(huì)有7、8千,不用渠道位給推薦位也會(huì)有這么多。買量有自己的邊際效益,當(dāng)達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn),是可以產(chǎn)生滾動(dòng)效果的。
有做公會(huì)的同學(xué)表示,廣州買量模式不是那么簡單的?!霸谫I量更好的今天,不是說我完全就不找傳統(tǒng)意義的渠道了,我就精打細(xì)算的買量了,游戲類型偏向頁游就我可以了,付費(fèi)前置,不是那么簡單的。但凡是敢買量的人,是把這三個(gè)買量入口都想明白了,自然流量、買量和公會(huì),因?yàn)楣珪?huì)是拉升arpu值,消耗用戶的;買量這邊是提供堆用戶的,走長線的;而純商店其實(shí)拿首波紅利的,拿利潤的。他把這套組合拳打好了,才是好的運(yùn)營方式。
公會(huì)專區(qū)在買量下成為又一組合手段
說到公會(huì),其實(shí)公會(huì)在精準(zhǔn)變現(xiàn)上是起到一定作用的。“就是說你導(dǎo)了用戶之后公會(huì)再進(jìn)駐進(jìn)場,去做一對(duì)一的服務(wù),一對(duì)一的服務(wù)能夠提高一些大R的付費(fèi)率,跟影響大R的付費(fèi)情況。當(dāng)然第二種情況,公會(huì)可以做一定的前置付費(fèi)的刺激。比如他在這里面,就一個(gè)幫派已經(jīng)獨(dú)大了,但是有一個(gè)公會(huì)進(jìn)入去跟這個(gè)幫會(huì)平衡,可能能刺激他的一個(gè)二次付費(fèi),這種在國戰(zhàn)類游戲更常見,但相比第一種,第二種屬于惡性服務(wù)?!?/p>
運(yùn)營公會(huì)的經(jīng)典也表示,現(xiàn)在的游戲市場說實(shí)話,任何廠商任何游戲都需要去買量,包括騰訊也需要去買量。為什么這么說呢?他做了這些量化以后,量化以后還要質(zhì)化,你不光是有量,即便說你花了很多錢去買量,你這個(gè)游戲品質(zhì)不好,或者你這個(gè)游戲維護(hù)度不夠,它有會(huì)流失玩家。
有業(yè)內(nèi)人士稱,“所以騰訊的公會(huì)一般不返利,所以騰訊的公會(huì)還是不錯(cuò)的,就是控制的比較嚴(yán)格,騰訊的收入被公會(huì)洗過,但也沒那么嚴(yán)重就在于此?!鞍ㄊ諵和互娛都在做和公會(huì)相關(guān)的事情,不那么顯眼而已,很多是專區(qū)形式。微信現(xiàn)在越來越多的精品游戲,建群是建在微信群里,但微信是熟人,但手Q是完全打通,因?yàn)镼Q群可以有更多五湖四海的朋友,手Q有自己的專區(qū)?!?/p>
“喜歡這些重度游戲的就是偏公會(huì)的玩家,上面堆積用戶,拉升ARPU還是要靠公會(huì)。2016年出了很多純公會(huì)又冒起來了也是這個(gè)原因。因?yàn)榇蠹乙庾R(shí)到過去返利那套玩不下去了,而通過內(nèi)服形式重新激活用戶價(jià)值則是今天買量下的一個(gè)必然走向?!鄙厦嫣峒暗墓珪?huì)同學(xué)如是說。
買量也成紅海,一個(gè)活躍用戶80元
2014年中,聯(lián)運(yùn)市場走向存量市場,這個(gè)時(shí)候增長已經(jīng)沒有了,大家都是在洗那些老用戶,這個(gè)時(shí)候就變成了大家開始拼精品,就是CP為王了。也就是2014年后面網(wǎng)易那個(gè)大豐收?;谶@個(gè)背景才會(huì)有了買量,因?yàn)橘I量等于把流量做二次增值。
然而,到了2016年,無論是廣告投放還是應(yīng)用商店買量的價(jià)格都是水漲船高。今年,200M左右包體在安卓應(yīng)用商店這塊,大約需要40塊左右才能得到一個(gè)活躍新增用戶(CPA);IOS這塊以今日頭條、UC頭條這類信息流廣告,200M左右的包體大約是80塊左右才能獲得一個(gè)活躍新增用戶,且現(xiàn)在是競爭越來越大。
37手游VP賀鴻表示,前幾年,各家的APP都在累計(jì)自己的用戶,互聯(lián)網(wǎng)都過度到一個(gè)變現(xiàn)的時(shí)代了,大家都有變現(xiàn)壓力了,所以突然你會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多的新媒體冒出來,有很多的流量,并不是流量減少,反而在增加。而是這些新流量需要重新去培育。
然而,今天的超級(jí)APP市場也正逐漸變成變現(xiàn)的紅海。
虧錢也要買量的背后
今天,為了搶量,很多公司的投放的做法都改變了,以前都是做好了再去投,然后演變成提前做好準(zhǔn)備,現(xiàn)在很多投放做的好的公司,他們在立項(xiàng)之前就在做投放的考慮了,“一拿到IP后就會(huì)考慮在哪些渠道,到底適不適合投放。”
但就投放成本而言,買量對(duì)小公司來說還是很高成本的,動(dòng)不動(dòng)其實(shí)就要準(zhǔn)備個(gè)幾十萬過百萬的成本,才能帶來那種滾動(dòng)效益。像SLG這種產(chǎn)品可能幾百萬就能堆到滾動(dòng),后期就可以再持續(xù)投。也有是看你回收方面快不快,像很多卡牌投放了前三個(gè)月,然后后面就不投了,其實(shí)前面投放下產(chǎn)品就已經(jīng)回收了成本。
包括今天手游市場,現(xiàn)在做發(fā)行的人越來越多,之前做的產(chǎn)品也陸續(xù)上線了。“現(xiàn)在創(chuàng)業(yè)都是做發(fā)行,不做別的,而且產(chǎn)品簡單換個(gè)美術(shù)就能上的質(zhì)量不差,兩個(gè)月就上線的也不少?,F(xiàn)在很多產(chǎn)品其實(shí)沒有以前貴了,很多掉價(jià)掉的很厲害,而預(yù)付金幾十萬就行了,那么多出來的錢肯定是愿意去買量市場試一試?!?/p>
“在純商店上,需要大IP,同時(shí)要像做高DAU的產(chǎn)品,那都得靠廣告營銷,也不是一般人做的,但買量市場,如果能博到一個(gè)大R,通過一些刺激方法,還是可以產(chǎn)生利潤的,雖然在這個(gè)過程下有時(shí)買量也是在虧錢做服務(wù)器活躍,但在今天這個(gè)成本可能還是比較適中?!币粋€(gè)買量市場的負(fù)責(zé)人這樣看今天的市場。
因無好產(chǎn)品,買量掉隊(duì)成必然
在買量也成為高成本的今天,從業(yè)者更加看重ARPU值。
今天,精品游戲起來,逼著很多公司要做長尾了,但做長尾又很難看到頭,必然是堆積利潤。賀鴻稱,除了像騰訊平臺(tái)那種有非常強(qiáng)大的生態(tài)圈,可以去做一些細(xì)分市場的游戲外,其他廠商的游戲必然都是越來越重度的,模式肯定是越來越單一,RPG,SLG這類。
“買量的大部分產(chǎn)品肯定是偏向重度的,回收上會(huì)好一些,而今天手游公司最害怕的就是回款周期,特別因?yàn)樘嗳嗽谶@里玩了,那么最終所有玩的人都會(huì)以追去收入為主?!眳倾懻鼙硎?。
因?yàn)楦偁幖ち?,量也在分散,目前出現(xiàn)的瓶頸,主要是不少開發(fā)商流水現(xiàn)在上不去,玩家不吃你這套,玩家都是針對(duì)喜歡的游戲類型,去應(yīng)用商店助手搜索下載了。還有的是開發(fā)商之間出現(xiàn)不良競爭,這樣會(huì)拉高用戶用戶成本,很多cp現(xiàn)在都玩不下去了。廣州多家公司都遇到這樣的情況,搞不好就會(huì)出現(xiàn)破產(chǎn),因?yàn)樘茁范际且粯拥?,拼得就是手里的資本,但是誰都不敢說能扛到最后。
而出現(xiàn)CP一款產(chǎn)品多次換皮后再買量的現(xiàn)象非常普遍,而有限的玩法類型卻又讓玩家不買單,今天的市場,人力成本上升,加上競爭壓力,想大立投入去研發(fā)一款產(chǎn)品不是中小CP所能承受的,大家想著的只是盡快能收回成本,一款產(chǎn)品能帶來多少“高質(zhì)”用戶,而這里的高質(zhì)指的就是ARPU值。
這必然會(huì)導(dǎo)致很多資金吃緊的公司要掉隊(duì),時(shí)間上也是遲早的問題。
陳金海對(duì)今天的市場看的非常清晰,截止到現(xiàn)在2016年11月份,這個(gè)行業(yè)洗牌已經(jīng)洗完了,大部分有利潤的公司都上市了,它不擔(dān)心現(xiàn)金它不愁錢,它缺什么?它有內(nèi)容,它缺的是流量。這個(gè)時(shí)候它通過上市公司杠桿下弄來的大量的現(xiàn)金,動(dòng)輒拿出過億,過10個(gè)億的現(xiàn)金去做流量,這種是很有可能的,但他們慢慢會(huì)走向大產(chǎn)品加品牌的道路。像ACT這類產(chǎn)品是偏小眾的,不是大眾的類型。因?yàn)锳CT太重了,這種游戲太偏操作,都是重度用戶才玩的。所以說它這種游戲你說它能不能在買量市場推呢?它很難,但我們看到這個(gè)游戲最終是在一部分的聯(lián)運(yùn)市場做分發(fā),但同時(shí)做的更多是品牌建設(shè)。
“未來,大公司普遍都走品牌,直接用錢來砸電視廣告,砸線上線下,我不跟你做CPS分成了,到了這個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,才真正是內(nèi)容為王了?!?/p>