導(dǎo)讀:如今資源壟斷,流量緊缺,app市場推廣的非常手段,你不會幾個招式都很難獲取用戶。做好市場推廣,總結(jié)下來就5個字:坑、蒙、拐、騙、偷。
在講要點之前,首先要糾正各位的心態(tài),成與不成態(tài)度最重要,比較反感的一點,就是遭遇沒怎么玩過自家產(chǎn)品卻找媒體要資源推廣的市場人,問游戲特色說不出一二三、問游戲運營進展活動也不知道,這其中就包括部分廠商的市場總監(jiān)。
要賣自己的產(chǎn)品,了解你自己的產(chǎn)品是第一步,你不說成為頂尖玩家,但在自己游戲里面多少要跟上玩家的大部隊才行,與玩家同步才能了解什么對玩家有效。
一、坑:就是賣點,主要挖掘產(chǎn)品的IP題材特點、玩法特點
其實,所有的市場預(yù)熱工作,都是在挖一個大坑,能在坑中埋進足夠多的玩家。但經(jīng)常遇到的問題,就是市場不知道如何挖坑。挖坑分兩種,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市場,挖大坑靠研發(fā)。
1、挖先天坑
第一要領(lǐng)就是找到自家產(chǎn)品的特色賣點,如果有個好的稀缺又大眾化的游戲題材,大坑已經(jīng)成功了一半。如果策劃腦子不笨,或許你在產(chǎn)品初期已經(jīng)獲得了若干可以支撐你挖坑的玩法賣點,美術(shù)同學(xué)如果再給力一點,甚至你還能獲得極具眼球效應(yīng)的視覺大坑。
2、挖后天坑
如果你遇到一個憋屈的產(chǎn)品,或者說不好定位的產(chǎn)品,就得靠自己來挖坑找機會了。后天坑一種方式要靠市場自己的創(chuàng)意和用戶的調(diào)研,這就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、視頻短片是經(jīng)常見到;
而另一個挖高端后天坑的手段,就是與研發(fā)團隊一起來做,讀懂自己的產(chǎn)品根據(jù)玩家的反饋來調(diào)整出特色。與研發(fā)一起挖,能解決產(chǎn)品初入市場缺乏賣點的若干硬傷,然而卻常常因為市場請不動研發(fā)的大神們導(dǎo)致沒了下文。
二、蒙:就是包裝,露出各種素材、世界觀呈現(xiàn),落地在用戶轉(zhuǎn)化點
關(guān)于蒙,同樣是做好產(chǎn)品的包裝,手游推廣與端游推廣最大不同的地方在哪里?手游有一套標(biāo)準(zhǔn)的呈現(xiàn)產(chǎn)品的要素:產(chǎn)品名、圖標(biāo)、海報截圖、文字、在google
play還有視頻。用戶在轉(zhuǎn)化前于store上的接觸點,就是這些內(nèi)容。
不知哪位高人曾講過這樣一句話,“在玩家下載你的手游之前,你的產(chǎn)品并不是一個游戲”,玩家看到的只是上述一堆素材,當(dāng)前手游公司市場工作普遍偏弱、主要依賴渠道推薦的情況下,你更是要明白就是這堆素材決定了用戶第一時間的轉(zhuǎn)化率。
如何用一堆素材解釋清楚自己是一款好游戲、還是一款牛B的游戲,我們的觀點是包裝團隊需要一只蒙人的“夢之隊”。
他通常由“段子手+原畫帝+視頻達人+數(shù)據(jù)分析師”、這類具備一技之長的人或外包團隊構(gòu)成。起名是個藝術(shù),起名也是個技術(shù)。哪個游戲名字最有效,最能體現(xiàn)你產(chǎn)品的特點,你可能需要先測測玩家的反映再定。
而名字的后綴如何寫,也展現(xiàn)了你對游戲用戶的深度理解,同時也在此提醒以下手游的市場人,一定要注意預(yù)熱過程中稿件使用的美術(shù)素材,不要輕易用隨手的截圖來充數(shù),即使截圖也要截高質(zhì)量,無論是媒體、業(yè)內(nèi)人士、渠道、還是用戶,都缺乏對產(chǎn)品的耐心,一個眼神不好可能就讓產(chǎn)品莫名不及格。
三、拐:劫持用戶、強制導(dǎo)入、廣告導(dǎo)入+渠道導(dǎo)入
拐,主要的手段,是靠廣告導(dǎo)入(這里特指品牌廣告+效果廣告),以及劫持用戶的手段,要有實際的轉(zhuǎn)化、同時講求一定的精準(zhǔn)性。拐,最兇殘的結(jié)果當(dāng)然是如下圖,不分青紅皂白,把玩家關(guān)起來一次打包帶走,但現(xiàn)實情況是,比較難做到強制性。因此,我們需要思考一下,什么手段對用戶是最有效的。
其實最有效的方式是改變用戶行為的手段,比如如微信一樣的“紅點”、短信、以及大應(yīng)用的定向手機消息通知、甚至給用戶彈個更新提醒進行騷擾。這類手段,都以干擾用戶體驗為代價,要求用戶強制進行操作:解綁、或被綁。此類改變用戶行為的手段,在PC端屢見不鮮,主要是彈窗、“banner廣告關(guān)閉導(dǎo)致誤操作”等形式呈現(xiàn)。
1、紅點效應(yīng)
對手游廠商而言,我們并不是微信,但我們可以借助于微信或其他APP工具,來變相實現(xiàn)相似的結(jié)果。比如說,在預(yù)熱期積累用戶到微信公眾號上,最后依靠消息發(fā)送實現(xiàn)“紅點效應(yīng)”,同時在版本更新的時候再送幾個“紅點”給用戶。
2、大用戶APP合作
另一個手段,就是與具有較高安裝量的app合作,比如天氣、霧霾預(yù)警、小說app、以及各種大用戶的APP合作,他們也是能在用戶的手機桌面上實現(xiàn)“紅點效應(yīng)”的。
3、在其他大應(yīng)用上做開屏廣告,也是一種強制實現(xiàn)曝光量的形式。
4、短信通知
相比端游時代而言,有其價值提升的地方,比如短信可以帶手游的下載鏈接,但也有效果下滑的問題,比如用戶強烈的反感、以及360手機助手的攔截。
具體到案例上,大家可以注意以下盛大的手游產(chǎn)品的注冊方式,主要用的是玩家電話號碼注冊,積累玩家手機號,便于用短信進行定向發(fā)送,同時也能在后繼的老用戶召回上用到。當(dāng)然必須指出,這種方式難以在聯(lián)運市場實現(xiàn),很多大平臺都要求用自己的帳號系統(tǒng)。
5、媒體選擇:對手游用戶做定位
對于廣告投放合作對象的選擇,我們根據(jù)百度指數(shù)的人群畫像功能,比較了市面幾個主流產(chǎn)品的人群構(gòu)成,其實輸入更多的產(chǎn)品名,都會得到相似的結(jié)果。手機網(wǎng)游玩家的興趣偏好,主要集中在以下幾類:網(wǎng)絡(luò)小說、動漫、影視、體育、游戲。因此不難理解,為何很多的手游產(chǎn)品經(jīng)選擇視頻app、動漫媒體和微博大V等合作。
6、效果廣告投放
主要以CPC/CPM/CPA等形態(tài)的移動廣告為主,沒有什么好辦法,做好A/B Test。同時要注意廣告的時段,不要選擇非用戶下載的垃圾時段。
四、騙:積分墻沖榜、ASO,形成榜單自然轉(zhuǎn)化
騙的方式,就是以較小的代價實現(xiàn)較大的勝果,而在手游市場,則意味著靠各種手段提高自己的榜單排名,形成自然下載量。
1、沖榜:現(xiàn)階段主要靠積分墻
騙流量其實業(yè)界都已經(jīng)明白,以前靠刷榜、做假下載量、自消費。假下載,其實早在SP的中國移動百寶箱時代就有先例,也曾被SP們公認為最為有效的推廣手段。所以只要存在可帶來下載量的榜單,無論是appstore、還是android都會有人刷,當(dāng)然,前提是假量不影響渠道對產(chǎn)品的評級和推薦位。
在國內(nèi)appstore,當(dāng)前刷榜是高風(fēng)險行為、被蘋果抓到一次就是下架,個別公司甚至因為刷榜被蘋果加入了黑名單,導(dǎo)致必須換IP地址、換小號來發(fā)布產(chǎn)品?,F(xiàn)在業(yè)界主要依靠積分墻廣告沖榜,具體這部分就不多說,“價格便宜量又足”是關(guān)鍵。
2、發(fā)布的檔期選擇變的重要
靠積分墻沖排名方面,除了投放的規(guī)模要夠之外,當(dāng)前一個突出的需要注意的問題,就是“檔期”的選擇。2013年國內(nèi)有2000款手游產(chǎn)品發(fā)布,而2014年這個產(chǎn)品量至少是5000款,這些產(chǎn)品中有很多可能挺不到appstore發(fā)布就已經(jīng)提前掛掉,但依舊會有遠超去年的新產(chǎn)品上線appstore。在這其中,大發(fā)行商代理產(chǎn)品的廣告投放對榜單的影響就變的非常大。
3、ASO關(guān)鍵詞優(yōu)化
ASO(App Store
Optimization)其實是過了產(chǎn)品生命高峰的老產(chǎn)品需要使用的手段,也是很多花不起錢砸廣告的應(yīng)用開發(fā)商主要使用的手段,有實力的公司甚少亂改自己的產(chǎn)品名、和描述(關(guān)鍵詞除外)。
ASO主要是對產(chǎn)品名、app關(guān)鍵詞、產(chǎn)品描述進行設(shè)計,在這里,有一些現(xiàn)成的工具可用,像AppSEO.com、appcodes.com、mobiledevhq.com都可以進行熱詞的排名模擬、競爭產(chǎn)品的關(guān)鍵詞對比等。要找到熱詞,就得關(guān)心榜單熱門產(chǎn)品、和微博上的熱點事件了。
五、偷:社交傳播,好友關(guān)系鏈
最后一招,就是偷用戶了,從哪里偷?就是從用戶的好友關(guān)系鏈里面偷。社交分為線上社交、以及線下真實社交。偷的關(guān)鍵,就是要研究透用戶的社交場景、分享手段、轉(zhuǎn)化手段、內(nèi)容生成方式,以及能否用到手機特有的功能。提供必要的分享工具、截圖、微博登陸功能是必要的。
1、線上病毒傳播
有代表性的案例,比如魔漫相機、瘋狂猜圖、瘋狂猜歌、FlappyBird,這是業(yè)內(nèi)人士親身遭遇過的非微信游戲帶來刷屏效應(yīng)的4個產(chǎn)品。這幾個產(chǎn)品,分享的內(nèi)容都是截圖,呈現(xiàn)的結(jié)果都是用戶個性化的,或者帶有疑問、求助、炫耀等具有強烈引誘好友間交互的要素圖片。
而游戲記錄/戰(zhàn)績這種,對休閑輕度產(chǎn)品更為有效,因為此類產(chǎn)品容易理解和便于上手及下載。對中度、重度產(chǎn)品而言,視頻、或者帶有交互演示的分享方式更為重要,更有助于展示游戲的品質(zhì)和趣味性。
2、線下交互
比如利用LBS、藍牙功能的交互是一種,而樂元素《開心水族箱》所采用的,手機近場交互的“接吻魚”設(shè)計,線下?lián)u一搖功能,帶來了非常強的線下社交效應(yīng),這個案例很值得借鑒。